Главная Новости Золотой Фонд Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Дайджест Личные страницы Общий каталог
Главная Продолжения Апокрифы Альтернативная история Поэзия Стеб Фэндом Грань Арды Публицистика Таверна "У Гарета" Гостевая книга Служебный вход Гостиная Написать письмо


Тинувиэль, Хольгер


Мир Толкиена и аналитическая психология


Как известно, любая художественная книга описывает тот или иной этап индивидуации (развития личности) героя, или нескольких героев, или некоторой собирательной личности, которая может быть соотнесена с целым сообществом людей, который может быть описан с использованием архетипов - фундаментальных структур человеческой психики, проявляющихся в человеческой культуре с момента ее возникновения и направляющих развитие личности. Их изучением занимается аналитическая психология [1]. Особенно ярко архетипы должны проявляться в литературе фэнтези, которая имеет непосредственную мифологическую основу - на наш взгляд, по-видимому это и делает ее особенно привлекательной для читателя, который сознательно или бессознательно ищет именно образы, наиболее близкие к архетипическим - на наш взгляд, именно это обеспечивает успех у зрителя фильмов с резко разграниченными добром и злом, а также книг и фильмов, описывающих внутренний мир героев. Наивно может казаться, что интерпретация мира Толкиена с точки зрения архетипов чрезвычайно затруднена, так как в отличие от миров Урсулы Ле Гуин, где целью является установление гармонии между различными началами психики [2], в мире Толкиена основными началами являются Добро и Зло, компромисс между которыми невозможен. Однако, как мы покажем далее, архетипическая трактовка к миру Толкиена вполне применима так же, как и к книгам Урсулы Ле Гуин. Этот вывод, впрочем, вполне естествен, так как добро и зло имеют архетипический характер, являясь "принципами нашего суждения" [1]. Более того, на наш взгляд популярность книг Толкиена (и поставленных по ним фильмов) прежде всего обьясняется именно яркостью описанных в них архетипических образов.

Рассмотрим проявления архетипов в мире Толкиена. Первым и главным архетипом является образ Кольца Власти - Кольца, которое обьединяет. Этот образ достаточно традиционен в литературе и мифологии - кольцо, круг традиционно символизирует единство, Самость [3]. Вспоминается и Кольцо Нибелунгов из оперы Вагнера, и Кольцо Эррет-Акбе из "Волшебника Земноморья". Тонким моментом является то, что Кольцо Власти обьединяет не во имя добра, а во имя зла (в отличие от того же кольца Эррет-Акбе). Но, как нам кажется, это связано с личным опытом Толкиена, в котором заметное место играет именно соприкосновение лицом к лицу с угрозой фашизма, действительно стремившегося "всех отыскать, воедино созвать и единою черною волей сковать". Также в отношении негативной роли, играемой Кольцом, можно заметить, что и Самость не обязательно играет роль добра, она может быть связана и со злом. Таким образом, Кольцо играет роль символа Зла, талисмана со знаком минус, приносящего всем только беды. Более того, Кольцо фактически есть средство (ключ) Тени подчинить каждого, выпустив наружу скрываемую жажду власти (возникает ось Тень-Самость). Другими словами, можно сказать, что Кольцо, его принятие является путем к Самости, но коротким путем, на котором невозможно вырасти, и в конце которого злое начало (дьявольская сторона Самости) может полностью поглотить Эго (личность). С Горлумом именно так и получилось.

Другие архетипы проявлены в судьбе героев - прежде всего хоббитов, "Властелин колец" фактически посвящен прежде всего именно их росту, "Рассказ у нас пойдет в особенности о хоббитах" - и описывают различные этапы их индивидуации. У Толкиена ярче, чем у многих, показано, что одна из самых острых проблем, которая, впрочем, встает не только перед хоббитами - это проблема одержимости сверхценностью (инфляции архетипа), когда все сознание заполняется единственным желанием, обычно связанным с каким-то предметом (пример - красные башмачки из сказки, приведенной в [4]), а все остальное вытесняется в бессознательное - рано или поздно оно прорывается, и решения становятся неадекватными, чаще всего их отличает неестественная, гипертрофированная жестокость, иногда - неумение остановиться и контролировать желания. Более того, человек (включая в это понятие эльфа, хоббита и т.д.) подчас оказывается даже не способен управлять собой. Часто единственное решение этой проблемы - разорвать связь с этим предметом или желанием силой, даже с потерей некоторой части своего Эго (что в мифологической литературе часто реализуется в виде потери некоторой части тела) - только это спасло девушку из сказки о красных башмачках в [4]. Фактически, это же спасло и Фродо (в случае которого это особенно ясно, сюжет идет один в один как в сказке о красных башмачках - только потеря пальца избавила Фродо от уже завладевшего его сознанием Кольца) и почти спасло Маэдроса - Фингон смог освободить его, лишь отрубив ему руку (нелишне напомнить, что в средние века физическая неполноценность была безусловным препятствием к коронации), после чего Маэдрос отказался от притязаний на первенство среди Трех Домов Нолдор. Это дало им возможность примириться, что и было осуществлено во время Мерет Адертад. Другое дело, что душа у Маэдроса, как и у других сыновей Феанора, оказалась исцеленной не до конца - хотя он отказался от претензий на корону Нолдор, но он не отказался от гораздо более сильного желания - вернуть Сильмариллы. Судя по всему, это желание пустило в нем (и его братьях) намного более глубокие корни - он оказался одержим им в намного большей степени, возможно, это связано с тем, что избавиться от одержимости Персоной проще, чем от одержимости Самостью: стремление к высокому статусу, в данном случае - жажда первенства среди Нолдор - отвечает Персоне, а стремление обладать Сильмариллами, содержащими свет Дерев Валинора - отвечает Самости, которая обычно символизируется чем-то мистическим, надмирным [3].

Путь Фродо (который можно рассматривать как путь Эго к Самости) включает встречу практически со всеми основными архетипами. Прежде всего, у него есть Спутник, верный ему слуга Сэм, не просто Спутник, а тот, без кого его миссия оказывается фактически невыполнимой (Проводник между миром сознательного и бессознательного) - ведь именно Сэм сберег Кольцо, когда Фродо чуть не умер, ужаленный Шелоб. Таким образом, Спутник Героя есть как бы тот, кто помогает соединить его Эго с Самостью.

На пути Фродо знакомится с Героями - главным из Героев, конечно, является Арагорн. Архетип Героя воплощен и в Боромире (он отважен и силен, он наследник трона Гондора, да и для русского читателя имя Боромир естественно ассоциируется со словом "борец"), но с ним у Фродо возникает конфликт - и это неспроста. Мы видим, что архетип Героя не является целостной личностью - личность, полностью одержимая архетипом Героя, ущербна. Поэтому стремление Боромира завладеть Кольцом, которое естественно интерпретируется именно как попытка архетипа Героя завладеть личностью, к добру не приводит (да и надежда Боромира использовать Кольцо против Саурона выглядит слишком нереалистичной - она могла бы привести либо к тому, что Саурон все же завладел Кольцом, либо к тому, что Боромир подпал под власть Зла, став ничем не лучше Саурона - о риске подобного сценария говорит слишком многое, не случайно Кольцо не хотят оставить у себя ни Гэндальф, ни Галадриэль). Что же касается Арагорна, то его роль напоминает, что гармоничная интеграция архетипа Героя в психику играет не просто на пользу личности, но дает ей силы и уверенность в себе (замечание в сторону: это одна из причин, по которым игры могут быть очень полезны для развития личности).

Один из ключевых архетипов у Толкиена - Тень. Тенью Фродо (а фактически и тенью всего народа хоббитов) является, конечно же, Горлум. Он был до определенного момента вполне обычным хоббитом, но с тех пор, а именно со времени, когда он нашел Кольцо, он полностью стал одержим Тенью - произошла инфляция Тени (т.е. Кольцо является ключом, выпускающим на свободу Тень), и он совершает неестественно жестокие поступки - убийства без малейшего сожаления. Более того, он сам стал Тенью, Тень поглотила его Эго - не случайно и он сам перестал быть похож на обычного хоббита, а стал похож на нечто неживое, на тень в прямом смысле этого слова, заставляя вспомнить людей, сбежавших из Страны мертвых в 3-й книге "Земноморья" (см. архетипический анализ "Земноморья" в [2]), и живет он неестественно долго, но, избегая физической смерти, он давно умер и психически, и социально. И он следует за Фродо, как тень, и не случайно, когда на Фродо находит безумие, жажда обладать Кольцом, он становится похож на Горлума, говоря его фразами (то же самое происходило и с Бильбо, назвавшим Кольцо "моя прелесть" и не желавшим отдать его Фродо) - т.е. Кольцо активирует Тень. В конечном счете Тень у Фродо прорывается - и происходит ее (и его) фактическое самоуничтожение, Фродо дорогой ценой избавляется от Тени - фактически, ценой своей смерти, потому что жить в обычном мире он уже не может, неслучайно он уплывает в Валинор - уход в Валинор есть символическое изображение смерти и говорит о том, что Герой выполнил свою миссию... Интересно отметить, что архетип Героя начинает осознаваться у всех четырех хоббитов - Фродо, Сэма, Мериадока, Перегрина: если в начале книги они никакими особыми героическими склонностями не обладали (да и вообще они слабы, ведь они вдвое ниже человека), то по ходу они растут (интересно, что помимо роста духовного они растут и физически - рост есть традиционный архетипический образ силы [3]), совершая подвиги - достигая Роковой Горы, убивая назгула (являющего собой архетип чудовища) и побеждая другие страшные существа.

Гэндальф - архетип Мудрого Старца всей книги, тот, кто является воплощением Мудрости, мудрый наставник, не навязывающий своей воли, его советы и решения всегда оказываются верными, как бы абсурдны они ни были на первый взгляд, он помогает героям найти свое "я". Противоположен Мудрому Старцу Колдун - тот, кто использует знание не для установления гармонии с миром, а для подчинения мира себе. Этот архетип реализован в образе Сарумана.

Нетривиальна с точки зрения архетипов и функция Галадриэль. Галадриэль (впочем, для Арагорна, и не только для него, таковую роль играет Арвен) - это архетип Анимы главного героя, идеальное женское начало, та, которая вдохновляет, та, во имя которой совершаются подвиги (фактически, в мире Толкиена Анима проявляется в двух образах - Галадриэль и Арвен, и знаменитый спор Эомера и Гимли о том, кто прекраснее, Галадриэль или Арвен, с точки зрения архетипов есть спор о том, какая же Анима лучше, что в общем-то смешно: ведь "о вкусах не спорят"). Мотив Анимы встречается у Толкиена не только во "Властелине колец", но и в "Сильмариллионе" - фактически, история Берена и Лучиэнь, а также история Идриль и Туора есть история об осознании и включении в Эго Анимы, для которого надо пройти через испытания, в том числе, вероятно, начать устанавливать связь с Самостью (компасом, направляющим движение), которая в мифах и легендах обычно достигается при помощи присоединения к чему-то высшему, мистическому, несущему на себе отпечаток Божественного, или через приход в волшебный город (в случае Фродо это посещение Лориена, в случае Берена это - приход в Дориат, а затем отвоевание Сильмарилла, в случае Туора - встреча с Ульмо и путешествие в Гондолин); после интеграции Анимы обычно прибавляется сил на более глубокое постижение бессознательного, на установление более тесной связи с Самостью - и Туор с Идриль, а позже Эарендил с Эльвинг отправляются на корабле через Море в поисках Благословенного Края, и если у Туора и Идриль - а фактически, у всех эльфов и людей Белерианда - сил на установление крепкой связи с Самостью еще недостаточно, и дальнейшая судьба Туора и Идриль неизвестна, то Эарендил и Эльвинг добиваются своей цели. В то же время неумение осознать и интегрировать Аниму приводит к беде - так Турин не смог полюбить Финдуилас, она погибла, а у него произошла одержимость Анимой: он влюбился в собственную сестру, зачавшую от него ребенка, что привело к гибели их обоих (инцест - один из классических мифологических примеров недопустимых поступков, способных привести к беде [3]). И даже победа над таким страшным чудовищем, как Глаурунг, не делает Турина победителем до конца - потому что полноценная победа, осознание себя, не может быть достигнута лишь силой архетипа Героя (а в нашем мире - этот архетип реализуется через стремление к достижению успеха во внешнем мире).

Орки, которые являются образом, казалось бы, совершенно неестественным для аналитической психологии, так как представляют собой безусловное зло, есть изображение архетипа Хищника - неструктурированного (неосознанного) коллективного бессознательного, начала, которое должно быть познано. А еще один из самых главных Хищников - Шелоб, символизирующая стремление к пожиранию всего вокруг.

Что касается "Сильмариллиона", то его архетипичность видна еще более ярко, чем архетипичность "Властелина Колец". Эру и Валар представляют собой Самость и разные ее аспекты, причем один из аспектов вытесняется, загоняясь в Тень - конечно же, это Мелькор, олицетворяющий стремление к власти, доминированию (вообще в Тени чаще всего находятся именно агрессия и жажда власти [1,3]). Это к добру не приводит - на Арде начинаются войны. Причем как со стороны Светлых, так и со стороны Темных по ходу в игру входят все новые архетипы - и Валар несут на себе отпечаток архетипов Великой Матери (Варда, Йаванна, отчасти Ниэнна), Героя (Оромэ), Мудрого Старца (Манвэ, Намо). Эти архетипы затем начинают проявляться в душах эльфов и людей, некоторые из которых выбирают служение кому-либо из Валар - то есть в их жизни начинают активироваться соответствующие архетипы. А Тень (Мелькор) пробуждает Хищников, первый из них - это Унголиант, а затем - орки, драконы, барлоги...

Основные события в "Сильмариллионе" фактически начинаются не с Войной Могуществ (в ходе которой Мелькор был пленен - что символизирует попытку поставить Тень под контроль при помощи усилия воли), а с приходом эльфов в Валинор. И пока Мелькор в плену, все вроде бы в порядке, и жизнь идет своим чередом. Но вот Мелькор выходит на свободу - Тень оказывается без контроля. И Тень начинает пытаться подчинить своему влиянию эльфов. Особенно неустойчив к ней Феанор - фактически, Феанор представляет собой Вечное Дитя Арды [5]. Это начало, свойствами которого являются творчество, нетерпение, начало, порождающее все новое (не случайно Феанор своим творчеством превосходит всех других эльфов) - и в то же время самое неустойчивое из всех начал. Феанор сотворил Сильмариллы, прикоснувшись к Самости - впрочем, он, как Вечное Дитя, сам являет собой исходную, первоначальную Самость, и Сильмариллы есть его продолжение, будучи Самостью. В этом смысле так неслучайны его слова о том, что разрушив Сильмариллы, он убьет себя - и то, и другое есть Самость, и разрушение одного вызовет разрушение другого. И как Вечное Дитя, Феанор импульсивен. Он не хочет ждать, и это вызывает все его резкие решения, приведшие к таким трагедиям. Он одинок, потому что он лишился матери, и это место в его психике пусто - фактически, он не целостная личность, потому что у него не развита Анима (роль Анимы для него навсегда заняла покинувшая мир Мириэль, его восприятие Анимы навсегда застряло на этом образе - и кто знает, не умри Мириэль, может, судьба Феанора сложилась бы иначе). Он легко верит Мелькору, не будучи способным распознать его игру, потому что Вечное Дитя очень доверчиво - и так же резко отворачивается от него, когда Мелькор убивает его отца (а Отец - ключевой архетип в формировании личности) и покушается на Сильмариллы, которые есть продолжение его самого. И по той же причине, потому, что ему так дороги Сильмариллы, он не хочет уступить их Валар (которые для него отчасти играют роль нормы (коллективного сознания), формирующей требования для Персоны, хотя должны бы быть более высоко развитой Самостью, так как они ближе стоят к высшей Самости - Эру - а к развитию Персоны он не стремится, потому что он - Вечное Дитя, у него - изначальная наивная целостность мировосприятия). Но уже поздно - Мелькор покинул Валинор, Сильмариллы похищены - мир лишился своей изначальной целостности. И Вечное Дитя эту целостность восстановить не может, потому что хоть Вечное Дитя и Самость, но это не состояние совершенства, а состояние, которое надо перерасти, о чем, собственно, и предупреждает Намо, изрекая свое пророчество. Все же его попытки исправить положение приводят лишь к еще более трагическим событиям, к внутреннему разладу среди эльфов - резня в Альквалондэ, сожжение кораблей в Лосгаре (последнее есть символический акт окончательного разрушения исходной гармонии первичной, неинтегрированной, бесконтрольной Самостью, ведь Феанор сам есть Пламя, и его имя не случайно переводится как "огненный дух")... С точки зрения концепции архетипов все трагедии Первого Дома связаны с попыткой полностью погрузиться в бессознательное (в данном случае с инфляцией Самости [6]), которая к добру не приводит - поступки при этом становятся неконтролируемыми и неадекватными (подчеркнем, что их погружение в бессознательное символизируется еще и тем, что они плыли через море, которое обычно символизирует бессознательное, в то время как эльфы из двух других Домов Нолдор шли по льдам - и в бессознательное, таким образом, не погружались, поэтому их поступки не такие безумные, как у Первого Дома). А потом следует Дагор-нуин-Гилиат, и Вечное Дитя - Феанор - навсегда сходит со сцены, потому что с такими трудностями Вечное Дитя справиться уже не может. И не случайно он навечно попадает в Залы Мандоса, символизирующие Смерть (вообще Намо Мандос - Вала, отвечающий за Смерть и Время) - теперь состояние психики, соответствующее доминированию в эльфах этого архетипа, пережито и навсегда осталось в прошлом. А для Арды наступило время взросления, время поиска решений...

Взросление дается тяжело - и эльфам пришлось пройти через множество испытаний. Приходится учиться бороться с Хищниками - орками (по сути, ими же являются барлоги и драконы). Приходится учиться совладать с Персоной, чтобы не быть одержимым ей - и этого удалось достичь благодаря сначала Маэдросу, отказавшемуся от первенства и устроившему в знак этого Мерет Адертад - праздник Воссоединения, а потом благодаря Финроду, который смог отказаться от власти и преодолеть предубеждение эльфов по отношению к людям. Приходится снова противостоять Тени - это не только сражения с воинством Мелькора, но и противостояние со сдавшимся Тьме Маэглином (судьба Маэглина являет собой классичесий пример личности, попавшей под власть Тени - он попал в плен к Мелькору, т.е. к Тени, и стал одержим ей, воспылав страстным стремлением обладать Идриль - такое желание у него наверняка было и раньше, но скрывалось в Тени, будучи явно недопустимым из-за близкого родства Маэглина с Идриль, вообще инцест - один из классически недопустимых поступков - и будучи готовым ради этого служить Тьме, к тому же, видно, что одержание Тенью приводит к неадекватным поступкам, в частности, мешает проработке Анимы - Идриль не является Анимой для Маэглина, как бы ему это ни казалось). Приходится постепенно прорабатывать Аниму, проявлениями которой были Лучиэнь и Идриль (и не все на пути проработки Анимы легко, о чем говорит история Турина и Финдуилас). Но со стремлением к обладанию Сильмариллами, которое по сути есть одержание Самостью или инфляция Самости - особенно ярко проявляется у эльфов Первого Дома, но не только у них, достаточно вспомнить трагедию Тингола - труднее всего. Опыт эльфов или людей показывает, что установление контакта с Самостью есть самый опасный, но и самый главный этап в эволюции личности, потому что именно на этом пути возникает наибольший риск инфляции - поглощения личности архетипом, что приводит к неадекватным решениям. Таким образом, Самость есть, вероятно, самый опасный архетип с точки зрения риска инфляции (судя по всему, именно этим обьясняется религиозный фанатизм). И, как известно, смогли устоять перед этим риском только Берен и Эарендил. Именно одержание Самостью есть причина самых тяжелых бед, переносимых эльфами и людьми, и только Эарендил смог решить навсегда эту проблему, переплыв море (совершив таким образом как бы путь через бессознательное), чтобы прийти к Валар, воссоединив таким образом разум (Эго) эльфов и людей с высшей Самостью - Божественным, причем установив между ними именно гармоничные отношения (полное погружение в бессознательное - опасно, целью же психологического развития должно быть установление гармонии между сознанием и бессознательным). Однако, решение проблемы Тени, ее изживание (выразившееся в победе над Морготом) приводит к тому, что Арда меняется, умирая и возрождаясь вновь. Мир стал другим, более взрослым - произошла его индивидуация. То же происходит и в конце "Властелина колец" - теперь волшебство ушло из мира, а вся ответственность лежит на людях.

Мы описали архетипические мотивы, реализованные в произведениях Толкиена. В результате мы можем сформулировать вывод, во-первых, об универсальности архетипического подхода, во-вторых, о том, что, вероятно, архетипы дают новый ключ к пониманию мира Толкиена (полагаем в том числе, что нам удалось приблизиться к пониманию психологических корней решений, принимавшихся эльфами из Дома Феанора - именно они вызывают наиболее противоречивые оценки среди всех героев Толкиена) и сознательному использованию произведений Толкиена для стимулирования развития личности. Таким образом, ролевые игры являются одним из естественных способов индивидуации личности.


Библиография.


[1] К.Г. Юнг. Аналитическая психология. М., Мартис, 1995.

[2] Тинувиэль, Хольгер. Произведения Урсулы Ле Гуин и современная психология, http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/palata/holger2.shtml; "Обделенные" - единство или противостояние?, http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/palata/anarres.shtml.

[3] К.Г. Юнг. Человек и его символы. М., АСТ, 1997.

[4] К. Эстес. Бегущая с волками. М., София, 2003.

[5] Э. Сэмьюэлз, Б. Шортер, Ф. Плот. Критический словарь аналитической психологии К. Юнга. М., 1994.

[6] К.Г. Юнг. Психология бессознательного. М., АСТ, 1998.


Текст размещен с разрешения авторов.



return_links(); //echo 15; ?> build_links(); ?>